Glossaire des certifications

41 termes issus des examens Scrum, ITIL, SAFe et PRINCE2, définis en langage clair. Les questions d'examen se jouent souvent sur un seul mot, d'où la précision volontaire de ce que chaque terme veut dire — et ne veut pas dire.

A

Agile Release Trainsafe
Un Agile Release Train est une équipe durable d'Agile Teams, généralement composée de 50 à 125 personnes, qui planifie, s'engage et livre ensemble selon une cadence commune. Il est permanent et organisé autour d'un value stream, et non formé pour un programme puis dissous ensuite. Entraînement SAFe SSM →

B

Business Caseprince2
Le Business Case est la practice PRINCE2 et le baseline product qui établit si le projet est désirable, viable et réalisable. Il est testé en continu, pas seulement au moment de l'approbation — si la justification disparaît, le projet s'arrête. Entraînement PRINCE2 7 →

C

Continual Improvementitil
Continual Improvement est à la fois l'un des Guiding Principles d'ITIL et un élément de l'ITIL Value System. Il se situe à côté du Product and Service Lifecycle plutôt qu'à l'intérieur — ITIL 4 comportait une activité Improve, ce que la version 5 ne comporte plus. Son modèle en sept étapes va de « Quelle est la vision ? » jusqu'à « Comment maintenons-nous la dynamique ? ». Entraînement ITIL 5 →
Cycle Timesafe
Le Cycle Time est le temps écoulé entre le début et la fin d'un travail. Il se distingue du Lead Time, qui démarre au moment où le travail est demandé. Le Cycle Time est ce qu'une équipe peut influencer directement en limitant le Work in Progress. Entraînement SAFe SSM →

D

Daily Scrumscrum
Le Daily Scrum est un événement de 15 minutes pendant lequel les Developers inspectent la progression vers le Sprint Goal et adaptent le Sprint Backlog. Ce n'est pas un point de statut, et ce n'est pas le Scrum Master qui l'anime. Entraînement PSM I →
Definition of Donescrum
La Definition of Done est le standard de qualité partagé qu'un Increment doit atteindre pour être publiable. Elle s'applique à l'Increment dans son ensemble, et lorsqu'un standard organisationnel existe, une équipe peut le renforcer mais jamais l'affaiblir. Entraînement PSM I →
Developersscrum
Les Developers sont les membres du Scrum Team responsables de créer un Increment utilisable à chaque Sprint. Le terme couvre toute personne qui réalise le travail, pas seulement les programmeurs — testeurs, designers et analystes sont des Developers au sens de Scrum. Entraînement PSM I →

E

Empiricismscrum
L'Empiricism consiste à prendre des décisions à partir de l'observation et de l'expérience plutôt que d'une prédiction établie à l'avance. Ses trois piliers sont la transparence, l'inspection et l'adaptation, et chaque événement Scrum existe pour les servir. Entraînement PSM I →
Evidence-Based Managementscrum
L'Evidence-Based Management est un cadre qui améliore les décisions à l'aide de quatre domaines de valeur clés : Current Value, Unrealised Value, Time-to-Market et Ability to Innovate. Il éclaire la prochaine décision plutôt que de justifier la précédente. Entraînement PSPO II →
Exceptionprince2
Une Exception est une situation où l'on prévoit qu'une Tolerance sera dépassée. PRINCE2 escalade sur la prévision plutôt que sur le dépassement effectif, afin que la décision arrive alors qu'il est encore temps d'agir. Entraînement PRINCE2 7 →

F

Four Dimensionsitil
Four Dimensions désigne les quatre perspectives qui doivent toutes être prises en compte pour qu'un service fonctionne : organisations and people ; information and technology ; partners and suppliers ; et value streams and processes. En négliger une seule est une cause fréquente d'échec dans la conception d'un service. Entraînement ITIL 5 →

G

Guiding Principlesitil
Les Guiding Principles sont sept recommandations qui s'appliquent en toute circonstance : focus on value ; start where you are ; progress iteratively with feedback ; collaborate and promote visibility ; think and work holistically ; keep it simple and practical ; optimise and automate. Entraînement ITIL 5 →

I

Incrementscrum
Un Increment est un pas concret vers le Product Goal. Il vient s'ajouter à tous les Increments précédents, vérifié pour fonctionner avec eux, et n'existe qu'à partir du moment où il satisfait la Definition of Done. Plusieurs Increments peuvent être créés au cours d'un même Sprint. Entraînement PSM I →
Iteration Goalsafe
L'Iteration Goal est un énoncé bref de ce qu'une Agile Team a l'intention d'accomplir au cours d'une itération, alignant l'équipe et communiquant son intention au reste de l'Agile Release Train. Entraînement SAFe SSM →
ITIL Value Systemitil
L'ITIL Value System décrit la manière dont les composants et activités d'une organisation travaillent ensemble pour créer de la valeur ; appelé service value system dans ITIL 4. Ses éléments sont les Guiding Principles, la gouvernance, le Product and Service Lifecycle, les practices et le Continual Improvement. Entraînement ITIL 5 →

L

Lead Timesafe
Le Lead Time est le temps écoulé entre le moment où une demande est faite et celui où elle est livrée. Il inclut le temps d'attente en file, ce qui explique pourquoi il est généralement bien plus long que le Cycle Time et constitue une meilleure mesure de ce que vit un client. Entraînement SAFe SSM →

M

Management by Exceptionprince2
Management by Exception est un principe PRINCE2 : chaque niveau de management fixe des Tolerances pour le niveau en dessous, qui n'escalade que lorsqu'une Tolerance est prévue pour être dépassée. C'est ce qui permet à un Project Board de gouverner sans implication quotidienne. Entraînement PRINCE2 7 →
Management Stageprince2
Un Management Stage est la section d'un projet que le Project Manager dirige pour le compte du Project Board à un moment donné, se terminant par un point de décision. Distinct d'une étape de livraison ou d'une phase technique. Entraînement PRINCE2 7 →

O

Off-Specificationprince2
Un Off-Specification est un produit qui ne satisfait pas, ou dont on prévoit qu'il ne satisfera pas, sa spécification. C'est l'un des trois types d'issue PRINCE2, aux côtés d'un problem or concern et d'une request for change. Entraînement PRINCE2 7 →

P

PI Planningsafe
Le PI Planning est un événement cadencé au cours duquel toutes les équipes d'un Agile Release Train planifient ensemble, produisant des PI Objectives engagés avec leur valeur business et un program board des dépendances. Son objectif principal est de résoudre les dépendances entre équipes en face à face. Entraînement SAFe SSM →
Product and Service Lifecycleitil
Le Product and Service Lifecycle est le modèle opérationnel au centre de l'ITIL Value System, avec huit activités : discover, design, acquire, build, transition, operate, deliver, et support. Il remplace la service value chain à six activités d'ITIL 4 — Plan, Improve et Engage disparaissent, et Obtain/Build se scinde en Acquire et Build. Entraînement ITIL 5 →
Product Backlogscrum
Le Product Backlog est la liste ordonnée unique de tout ce qui pourrait améliorer le produit. Un produit possède exactement un Product Backlog, quel que soit le nombre d'équipes qui y travaillent, et son ordonnancement relève de la responsabilité du Product Owner. Entraînement PSPO I →
Product Goalscrum
Le Product Goal est l'engagement attaché au Product Backlog, décrivant un état futur du produit. Il donne aux décisions d'ordonnancement leur direction — sans lui, un backlog n'est qu'une liste de demandes plutôt qu'un plan. Entraînement PSPO I →
Product Ownerscrum
Le Product Owner est la seule personne responsable de maximiser la valeur du produit et du Product Backlog. Le travail de gestion du backlog peut être délégué ; la responsabilité, elle, ne peut pas l'être. Entraînement PSPO I →
Planning Intervalsafe
Le Planning Interval est une timebox, généralement de 8 à 12 semaines, pendant laquelle un Agile Release Train livre de la valeur. Il comprend généralement quatre itérations de développement plus une itération Innovation and Planning. Il s'appelait Program Increment avant SAFe 6 ; l'abréviation PI est inchangée. Entraînement SAFe SSM →

R

Refinementscrum
Le Refinement est l'activité continue qui consiste à ajouter du détail, des estimations et un ordre aux éléments du Product Backlog. Ce n'est pas un événement Scrum et il n'a pas de timebox prescrite. Affiner des éléments loin dans le backlog est du gaspillage, car leur ordre changera avant qu'on y parvienne. Entraînement PSPO I →
Release Train Engineersafe
Le Release Train Engineer est le servant leader et le chief Scrum Master d'un Agile Release Train, qui facilite ses événements et lève les impediments que les équipes ne peuvent résoudre elles-mêmes. Ce n'est ni un manager hiérarchique, ni le propriétaire de l'ART Backlog. Entraînement SAFe SSM →

S

Scrum Masterscrum
Le Scrum Master est responsable de l'efficacité du Scrum Team et de l'instauration de Scrum au sein de l'organisation. Un leader au service de l'équipe, sans autorité pour diriger le travail des Developers, assigner des tâches, ou trancher des questions techniques. Entraînement PSM I →
Sprintscrum
Le Sprint est une timebox fixe d'un mois ou moins pendant laquelle un Increment utilisable est créé. Les Sprints ont une durée constante, ne sont jamais prolongés, et ne peuvent être annulés que par le Product Owner lorsque le Sprint Goal devient obsolète. Entraînement PSM I →
Sprint Backlogscrum
Le Sprint Backlog rassemble le Sprint Goal, les éléments sélectionnés pour le Sprint, et le plan pour les livrer. Il appartient aux Developers, qui sont les seuls habilités à le modifier — un Product Owner peut renégocier le périmètre mais ne peut pas modifier le plan. Entraînement PSM I →
Sprint Goalscrum
Le Sprint Goal est l'objectif unique du Sprint et l'engagement des Developers. Le périmètre peut être renégocié en cours de Sprint, mais le Sprint Goal ne change pas. L'atteindre fait du Sprint une réussite, même si certains éléments restent inachevés. Entraînement PSM I →
Story Pointsscrum
Les Story Points sont une unité d'estimation relative, calibrée pour une équipe donnée. Les points ne sont pas comparables d'une équipe à l'autre, et les comparer produit invariablement une inflation des estimations plutôt qu'un éclairage utile. Entraînement PSM I →

T

Tailoringprince2
Le Tailoring consiste à adapter PRINCE2 au contexte d'un projet en combinant des rôles, en simplifiant les management products et en ajustant le niveau de formalisme. Les practices, processes, rôles et la terminologie peuvent tous être adaptés ; les sept principes, eux, ne le sont jamais. Entraînement PRINCE2 7 →
Technical Debtscrum
La Technical Debt est du travail reporté qui rend les changements futurs plus coûteux. Une Definition of Done trop faible en est la principale source, car du travail incomplet finit tout de même étiqueté comme terminé, et le manque devient invisible. Entraînement PSM I →
Time-to-Marketscrum
Time-to-Market est le domaine de valeur clé de l'Evidence-Based Management qui mesure la rapidité avec laquelle une organisation peut livrer une nouvelle valeur. Il se mesure par le lead time, le cycle time et la fréquence des livraisons — pas par la satisfaction client, qui relève de Current Value. Entraînement PSPO II →
Toleranceprince2
La Tolerance est l'écart admissible par rapport à un plan avant qu'une escalade ne soit requise, fixée pour chaque cible de performance : coût, délai, qualité, périmètre, bénéfices, risque et durabilité. Entraînement PRINCE2 7 →

U

Unrealised Valuescrum
Unrealised Value est le domaine de valeur clé de l'Evidence-Based Management qui couvre la valeur qui pourrait être réalisée si des besoins supplémentaires étaient satisfaits. Il se mesure par l'écart de marché et les besoins non satisfaits documentés, pas par le chiffre d'affaires actuel. Entraînement PSPO II →

V

Value Streamitil
Un Value Stream est la séquence d'activités qu'une organisation réalise pour créer et livrer un résultat spécifique à un consommateur. Il se définit par le flux de travail, et non par l'organigramme — ce qui explique précisément pourquoi le cartographier révèle des gaspillages que la hiérarchie dissimule. Entraînement ITIL 5 →
Velocityscrum
La Velocity est la quantité de travail qu'une équipe termine par Sprint, utilisée par cette équipe pour ses propres prévisions. Ce n'est pas une mesure de productivité ni un objectif : chercher à l'optimiser directement ne produit rien d'autre que des estimations gonflées. Entraînement PSM I →

W

Work in Progresssafe
Le Work in Progress désigne un travail commencé mais non terminé. Le limiter est le levier le plus direct sur le Cycle Time, car un WIP élevé impose du multitâche et allonge les files d'attente sans augmenter le débit. Entraînement SAFe SSM →
Work Packageprince2
Le Work Package est l'accord entre le Project Manager et ceux qui livrent : ce qui doit être produit, avec quel niveau de qualité, dans quelles contraintes, et comment l'avancement est rapporté. C'est l'interface entre Controlling a Stage et Managing Product Delivery. Entraînement PRINCE2 7 →

Testez le vocabulaire

Une définition se reconnaît facilement mais se rappelle difficilement. Les questions d’entraînement révèlent laquelle des deux vous maîtrisez réellement.